19.9.16

RPG na década de 90 - Matéria da revista Veja sobre RPG e Videogames



A década de 80 foi rica em trabalhos, principalmente televisivos, dedicados as crianças e adultos, vários programas infantis, seções de desenhos animados com viés educativo como Turma do Lambe Lambe com o artista Daniel Azulay, Lupu Limpim Clapla Topo com Lucinha Lins e Cláudio Tovar, desenhos como Heman e Scooby Doo tinham um claro viés educativo, não aquele da educação formal, apesar de também trabalhar elementos deles, mas questões morais, éticas, comportamento, etc.

A década de 90 trouxe novos paradigmas, uma revolução tecnológica que começava a tomar o país, mas no meio dessa revolução, um hobby começou a se destacar e ganhar o gosto da criançada.

Existem centenas de periódicos e publicações que ao longo da década de 90 apesentaram as novidades acessíveis aos jovens brasileiros, dentre elas temos os jogos de videogame os famosos consoles e os jogos de interpretação ou RPG, a sigla para Role Playing Games, dentre a miríade de publicações que servem de base para pesquisadores e curiosos sobre o tema, uma em particular chamou minha atenção e recentemente entrou para meu acervo.

Um dos maiores periódicos do país, a Revista Veja publica em agosto de 1992, como matéria de capa, "Gamemania, A Guerra, O que separa e une as tribos do RPG e dos vídeo games".

A Revista Veja sempre apresentou produtos e serviços, mesmo com um certo tom de criticidade, direcionados a classe média e trabalhou, pela pena da repórter Lívia de Almeida uma fascinante matéria onde explora a relação entre os dois hobbyes, o RPG e os videogames, entre eles os jogos de console e de computador, ambos ainda caros e restritos a uma camada abastarda da sociedade brasileira da época.

A matéria que disponibilizo a baixo serve como retrato, claro, através da leitura de todas as idiossincrasias possíveis para observação do mesmo como direcionamento, orientação e classificação da revista, para pesquisadores e curiosos que queiram mais um documento de referência na busca pela história dos jogos de RPG no Brasil e da sua influência sobre esse mesmo público.

Essa será a primeira de várias postagem com material de época sobre os jogos de RPG no Brasil, fico a disposição de curiosos e pesquisadores para realizar a troca de informações e de material pertinente para proveito mútuo desse que pode se tornar um excelente objeto de estudo.



A imagem de capa já instiga a imaginação e a memória de qualquer jogador veterano que durante a década de 90 viveu o famoso "boom dos jogos de RPG". Miniaturas de chumbo, dragões, magos e Bugbears tomam conta da capa da revista, irresistível para os jovens da época.


O artista gráfico, ilustrador e gamedesigner Daniel Lustosa é o retrato do jovem da época, entre as obrigações da escola e as responsabilidades de casa, o adolescente da década de 90 podia contar com a diversão dos jogos de vídeo game e dos jogos de RPG.



Como diz o ditado, "uma imagem vale mais do que mil palavras". Nas prateleira da loja Clube Terra Mágica (antiga Rua das Laranjeiras 363 loja K no Rio de Janeiro) os RPGs disponíveis na época para publico adolescente, o topo da matéria chama atenção para o reconhecimento dos pais no RPG como incentivador a leitura, que foi a grande fama do RPG até a série de crimes atribuídos erroneamente ao jogo, no final da década de 90, começarem a diminuir sua aceitação.




Os clubes de RPG foram uma resposta não só para disseminação do jogo na década de 90, como uma opção de negócios para lojistas e empresários que começavam a oferecer produtos relacionados. Os participantes geralmente pagavam uma taxa de inscrição e uma mensalidade e tinham mestres e vários jogos a sua disposição nas lojas para poderem conhecer e jogar. É a través desse tipo de evento e espaço que os jogos de RPG começam a ficar tão conhecidos nesse período, o mais curiosos é que hoje, mais de vinte anos depois dos eventos apresentados nessa matéria, os "clubes de jogos" hoje chamados "Encontros de RPG", realizam a mesma tarefa de ensinar e trazer novos adeptos para o jogo, mas sem cobrar taxas e permitindo que as lojas disponibilizem espaço para a realização desses eventos.


Uma das partes mais interessantes desta matéria, é ver e ler a opinião de Osmar Filho, editor da Marques Saraiva, empresa que lançou os livros jogos no Brasil, um verdadeiro fenômeno no período, sobre as publicações e o mercado na época, o tipo de informação que você encontra com muita raridade hoje em dia.


Essas páginas apresentam não só a parte final da matéria, onde já vemos a ação dos primeiros piratas digitais copiando jogos para computador como os preços que eram praticados na época para equipamento, os produtos apresentados aqui nos mostram que tanto o aparelho quanto os produtos relacionados, ainda eram uma novidade cara, disponível apenas para um parcela muito pequena da população da época, o conhecimento técnico e o valor das peças tinham um custo alto.

Centenas de periódicos sobre RPG e afins foram lançados na década de 90, vários clubes como os citados acima, tinham seus próprios fanzines e informativos, folhas A4 fotocopiadas (Xerox) dobradas e distribuídas aos seus membros e ao público. Vamos compartilhar esse material, vamos disponibilizá-los para que pesquisadores, memorialistas e educadores possam trabalhar com o maior número de objetos sobre o tema possíveis, vamos nos ajudar a divulgar e estudar esse material.

Prof. Luciano Mota Bastos

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