20.9.16

O RPG como evento na cidade e os jogos de RPG e Wargame como Negócio - A Veja Rio junho 1997

Hoje, com a facilidade que dispomos oferecida pela internet, quase não entendemos a necessidade dos periódicos que circulavam nas décadas anteriores. 

Se você quisesse se informar sobre os últimos lançamentos do seu hobby, se quisesse estar por dentro das tendências e da linguagem própria de cada "tribo" você tinha que ler revistas, jornais, fanzines, etc, e claro, frequentar os eventos relacionados, tudo que pudesse acrescentar alguma coisa ao seu cabedal de conhecimento.

Hoje essas informações ainda estão por aí, ainda estão presentes, mas a maneira como elas nos são apresentadas mudou, sites, blogs, canais de vídeo, todos esses meios nos aproximam hoje daquilo que gostamos ou dos produtos e serviços que a sociedade considera importantes e que são vinculados a nossa vida digital através dos dispositivos eletrônicos pelos grande e monstruosos big datas que monitoram cada clique e cada demonstração de interesse que damos na grande rede.

Aqui temos mais um registro do RPG no Brasil da década de 90, quando ainda precisávamos correr atrás da informação de forma orgânica, no papel. Essa matéria apresenta a maneira como a revista Veja no caso a Veja Rio, apresentava esse conteúdo para seu público leitor, interessante, a despeito da visão da jornalista e da proposta da revista é ver os depoimentos dos jogadores e conhecer os projetos citados que aconteciam na época, como o Rio By Night e a RPG Rio.




A inclusão das atividades relacionadas aos jogos de RPG no Rio de Janeiro tomou um caminho cultural bastante interessante, as reuniões do Rio By Night, por exemplo, aconteciam no maravilhoso Museu Histórico Nacional do Rio de Janeiro, que abriu espaço para que jogadores de todas as idades e interesses utilizassem seu espaço para suas atividades, aproximando cultura, lazer e o hobby.




O Magic The Gathering, considerado por alguns um vilão em relação ao interesse reduzido pelos jogos de RPG, se estabeleceu como um novo hobby entre o publico jovem, e vem dividindo espaço com ele até hoje nos hobby shops e lojas especializadas.




Dentre as novidades disponíveis para os entusiastas dos jogos temos os Play By Mail que teve seus adeptos no Rio de Janeiro.




Aqui nós vemos um retrato claro da importância desse tipo de publicação para os entusiastas e jogadores da época, o quadro "O Mapa para entrar na aventura", mostra locais para os jogadores comprarem os produtos relacionados se encontrarem para jogar, trocar idéias e conhecer novidades, esses periódicos faziam pelos jogadores o que as comunidades e páginas de redes sociais fazem pelos jogadores da atualidade.

19.9.16

RPG na década de 90 - Matéria da revista Veja sobre RPG e Videogames



A década de 80 foi rica em trabalhos, principalmente televisivos, dedicados as crianças e adultos, vários programas infantis, seções de desenhos animados com viés educativo como Turma do Lambe Lambe com o artista Daniel Azulay, Lupu Limpim Clapla Topo com Lucinha Lins e Cláudio Tovar, desenhos como Heman e Scooby Doo tinham um claro viés educativo, não aquele da educação formal, apesar de também trabalhar elementos deles, mas questões morais, éticas, comportamento, etc.

A década de 90 trouxe novos paradigmas, uma revolução tecnológica que começava a tomar o país, mas no meio dessa revolução, um hobby começou a se destacar e ganhar o gosto da criançada.

Existem centenas de periódicos e publicações que ao longo da década de 90 apesentaram as novidades acessíveis aos jovens brasileiros, dentre elas temos os jogos de videogame os famosos consoles e os jogos de interpretação ou RPG, a sigla para Role Playing Games, dentre a miríade de publicações que servem de base para pesquisadores e curiosos sobre o tema, uma em particular chamou minha atenção e recentemente entrou para meu acervo.

Um dos maiores periódicos do país, a Revista Veja publica em agosto de 1992, como matéria de capa, "Gamemania, A Guerra, O que separa e une as tribos do RPG e dos vídeo games".

A Revista Veja sempre apresentou produtos e serviços, mesmo com um certo tom de criticidade, direcionados a classe média e trabalhou, pela pena da repórter Lívia de Almeida uma fascinante matéria onde explora a relação entre os dois hobbyes, o RPG e os videogames, entre eles os jogos de console e de computador, ambos ainda caros e restritos a uma camada abastarda da sociedade brasileira da época.

A matéria que disponibilizo a baixo serve como retrato, claro, através da leitura de todas as idiossincrasias possíveis para observação do mesmo como direcionamento, orientação e classificação da revista, para pesquisadores e curiosos que queiram mais um documento de referência na busca pela história dos jogos de RPG no Brasil e da sua influência sobre esse mesmo público.

Essa será a primeira de várias postagem com material de época sobre os jogos de RPG no Brasil, fico a disposição de curiosos e pesquisadores para realizar a troca de informações e de material pertinente para proveito mútuo desse que pode se tornar um excelente objeto de estudo.



A imagem de capa já instiga a imaginação e a memória de qualquer jogador veterano que durante a década de 90 viveu o famoso "boom dos jogos de RPG". Miniaturas de chumbo, dragões, magos e Bugbears tomam conta da capa da revista, irresistível para os jovens da época.


O artista gráfico, ilustrador e gamedesigner Daniel Lustosa é o retrato do jovem da época, entre as obrigações da escola e as responsabilidades de casa, o adolescente da década de 90 podia contar com a diversão dos jogos de vídeo game e dos jogos de RPG.



Como diz o ditado, "uma imagem vale mais do que mil palavras". Nas prateleira da loja Clube Terra Mágica (antiga Rua das Laranjeiras 363 loja K no Rio de Janeiro) os RPGs disponíveis na época para publico adolescente, o topo da matéria chama atenção para o reconhecimento dos pais no RPG como incentivador a leitura, que foi a grande fama do RPG até a série de crimes atribuídos erroneamente ao jogo, no final da década de 90, começarem a diminuir sua aceitação.




Os clubes de RPG foram uma resposta não só para disseminação do jogo na década de 90, como uma opção de negócios para lojistas e empresários que começavam a oferecer produtos relacionados. Os participantes geralmente pagavam uma taxa de inscrição e uma mensalidade e tinham mestres e vários jogos a sua disposição nas lojas para poderem conhecer e jogar. É a través desse tipo de evento e espaço que os jogos de RPG começam a ficar tão conhecidos nesse período, o mais curiosos é que hoje, mais de vinte anos depois dos eventos apresentados nessa matéria, os "clubes de jogos" hoje chamados "Encontros de RPG", realizam a mesma tarefa de ensinar e trazer novos adeptos para o jogo, mas sem cobrar taxas e permitindo que as lojas disponibilizem espaço para a realização desses eventos.


Uma das partes mais interessantes desta matéria, é ver e ler a opinião de Osmar Filho, editor da Marques Saraiva, empresa que lançou os livros jogos no Brasil, um verdadeiro fenômeno no período, sobre as publicações e o mercado na época, o tipo de informação que você encontra com muita raridade hoje em dia.


Essas páginas apresentam não só a parte final da matéria, onde já vemos a ação dos primeiros piratas digitais copiando jogos para computador como os preços que eram praticados na época para equipamento, os produtos apresentados aqui nos mostram que tanto o aparelho quanto os produtos relacionados, ainda eram uma novidade cara, disponível apenas para um parcela muito pequena da população da época, o conhecimento técnico e o valor das peças tinham um custo alto.

Centenas de periódicos sobre RPG e afins foram lançados na década de 90, vários clubes como os citados acima, tinham seus próprios fanzines e informativos, folhas A4 fotocopiadas (Xerox) dobradas e distribuídas aos seus membros e ao público. Vamos compartilhar esse material, vamos disponibilizá-los para que pesquisadores, memorialistas e educadores possam trabalhar com o maior número de objetos sobre o tema possíveis, vamos nos ajudar a divulgar e estudar esse material.

Prof. Luciano Mota Bastos

23.3.13

WARGAMECON III vem aí! Jogos para todos os gostos!

Celebrando WargameCon II

Vamos nos preparar para a Wargamecon III. Jogos para todos os gostos: Históricos, Ficção Científica, Boardgames, Miniatures Wargames, Classic Paper Wargames e muito mais! Como fã de Jogos e da própria WargameCon estou esperando ansioso!


Espero que gostem e fiquem com Deus!

9.10.11

HISTORIA DOS JOGOS DE RPG - 3° Parte

  



HISTORIA DOS JOGOS DE RPG

Do Wargame ao live-action


Influências históricas e culturais
na sua construção.

3° Parte



Por Luciano Mota Bastos

Neste ponto do trabalho, apresentamos o surgimento dos clubes de wargame e das associações de clubes de wargame, berço dos primeiros periódicos e das CONs, as famosas convenções de jogos, ambos foram influentes fontes de inspiração para o surgimento dos RPGs, como vamos ver adiante, e de onde surgiu a GenCon que possibilitou o encontro das “duas mentes” por trás do lançamento do primeiro RPG do mundo.

            Na segunda guerra mundial os jogos de guerra tornaram-se tão populares na Alemanha que passaram a ser usados sistematicamente nas simulações de operações táticas e estratégicas, mas já antes da 2° GM, nós já vimos o registro dos primeiros Wargame Clubs, esse surgimento somado ao aumento do número de adeptos e das empresas de jogos e miniaturas foi responsável por crescimento substancial do hobby nos EUA.

            Nos Estados Unidos esses wargames foram encarados com certa desconfiança pelos militares, mas o público civil, que começou a se divertir com os jogos de guerra, promoveu um notável processo de aperfeiçoamento produzindo nos mínimos detalhes as condições reais de grandes batalhas da história antiga e moderna. Graças a esse movimento conquistaram em pouco tempo um enorme número de adeptos e entusiastas.

O número de clubes de wargame cresceu de uma maneira tão consistente, que periódicos e revistas especializadas, começaram a ser publicadas, não só os novos clubes podiam agora ter acesso as novidades como os hobby shops, mas as lojas que vendiam os wargames podiam fazer suas propagandas. Novas empresas de fabrico de miniaturas e wargames começaram a ser criadas e já nessa época, verdadeiros imortais dos jogos começaram a surgir. Esse é mais um elemento na trajetória dos wargames que seria responsável pela criação dos RPGs, nesse ponto, vamos poder ler sobre o surgimento de empresas que lançaram as primeiras regras de combate medieval, o que acabou levando dois jovens a escrever o primeiro set de regras para jogos de Guerra com Miniaturas e com elementos de fantasia.


Charles S. Roberts e a Avalon Hill

Mas uma das mais importantes contribuições feitas por um indivíduo para a popularização dos jogos e dos jogos de guerra é criação dos primeiros jogos de tabuleiro comerciais da história vendidos nas clássicas caixas de cartonado, esse segmento do mercado de entretenimento foi criado por um homem simples de mente brilhante chamado Charles Swann Roberts ou simplesmente Charles S. Roberts o “pai dos jogos de guerra de tabuleiro”.

Roberts é conhecido como um empresário empreendedor e pioneiro, norte americano, ele criou o jogos de tabuleiro modernos, o primeiro a criar uma linha de jogos comercias e vende-los para o grande público, mas a história do seu trabalho e a contribuição da sua empresa a Avalon Hill games foi muito mais importante na história dos jogos de RPG do que é de conhecimento geral, seus jogos atraíram milhares de entusiastas e sua empresa publicou jogos imortais como o Tatics e o Outdoor Survival, mas vamos um pouco de sua história.


Charles S. Roberts, (1930 – 2010), homem de negócios e Designer de Jogos criou em 1952 o primeiro wargame moderno (um jogo de tabuleiro de guerra) e a primeira companhia de jogos de guerra do mundo. É importante lembrar que até esse momento, o público não contava com o suporte de empresas dedica aos jogos de guerra, vários wargame clubs e seus associados desenvolviam seus conjuntos de regras e muitas empresas produziam os soldados de brinquedo, que deram origem as modernas miniaturas de guerra, mas até 1952 uma empresa dedicada a esse mercado não existia, na verdade a Avalon Hill Games deu inicio a esse mercado.


Roberts criou seu primeiro board wargame Tactics em seu apartamento em Catonsville, Maryland em 1952, mais tarde, já em Avalon também Maryland, ele começa a vender por correio - num negócio de garagem – seu jogo Tactics com nome The Avalon Game Company que em 1958 se tornou oficialmente Avalon Hill. Já sobre o selo da Avalon Hill ele lança seu Tactics II que não só melhora as regras do seu predecessor e amplia as opções estratégicas, como introduz a conhecidíssimas tabelas de resolução, que ficaram famosas não só nos wargames e boardgames como no jogos de PRG, Rolemaster que o diga!




Fig.26 - Alguns logos da Avalon Hill em diferentes fases.

Fig.27 - Caixa do Jogo Tactics II – 1958
       
      Como vimos, a Avalon Hill games deu inicio ao mercado de jogos de tabuleiro comerciais em larga escala e deu inicio aos jogos de guerra de cartonado, os famosos wargames de papel, como são conhecidos no Brasil. O designer de Jogos, entusiasta e estudioso dos jogos de guerra e criador da WargameCon e do Castelo das Peças, dois dos mais antigos e conhecidos eventos de wargames e boardgames no Brasil, Antonio Marcelo,  (veja Riachuelo Games, www.riachuelogames.com.br), costuma brincar que os wargames de cartonado são os “jogos de guerra de papelzinho” e afirma que os jogos de guerra tiveram um impacto enorme no mercado de jogos desde a sua criação.

Mas existe muito mais do que sua influencia no mercado de jogos e uso das tabelas de resolução na mecânica dos jogos de RPG no trabalho da Avalon Hill, pois em 1972 ela lança o Outdoor Survival, um jogo de sobrevivência em ambiente selvagem onde escoteiros, tem que enfrentar encontros com animais selvagens, sede, fome e outras adversidades, esse jogo foi importante por causa de seu mapa hexagonal, que era usado pelos primeiros jogadores de Dungeons & Dragons para representar o terreno de jogo e seu movimento através de terras selvagens, alem das regras de movimentação e racionamento das refeições de viagens, hoje conhecidas no Brasil como “kit do aventureiro feliz”. Na primeira edição do Dungeons & Dragons, dentro do primeiro livreto regras Men & Magic, na página 5 podemos ler: 



Fig.28 - “Equipamento recomendado: Dumgeons and Dragons (você tem ele!)

Outdoor Survival (disponível no seu revendedor de jogos ou direto pela Avalon Hill Company, 4517 Harford Road, Baltimore MD 21214)...”


Ou seja o jogo era indicado diretamente pela TSR para ser comprado e usado junto com o Dungeons & Dragons, na época Dungeons and Dragons.


Abaixo vemos algumas imagens do Outdoor Survival, quem olha para essa caixa nem imagina que o jogo teve um papel tão importante na história dos jogos de RPG.
 


Fig.29 - Caixa do Outdoor Survival 1972, um ano depois o primeiro RPG do mundo, Dugeons e Dragons seria lançado




Fig.30 - As peças componentes do Outdoor Survival, (reparem na semelhança dos mapas dos cenários clássicos dos jogos da TSR.

Outro importante elemento da cultura de jogos desse período foram as revistas especializadas que começaram a surgir depois de 1952, mas antes disso e dentro do modelo das modernas revistas de Hobby Games produzidas depois da segunda guerra mundial a 1° lançada é a revista The General (O general de 1964) que foi publicada inicialmente pela Havalon Hill games como revista de suporte aos jogos de guerra da Avalon Hill, era publicada bimestralmente e foi em parte o modelo pelo qual os demais periódicos de Wargame foram publicadas nesse período.

Fig.31- Capas de algumas fases da The General da Avalon Hill

          Mas ainda não temos uma ligação direta desses periódicos com a história do RPG certo?... errado! a Strategy & Tactics começou sua vida como um fanzine escrito por Chris Wagner (que trabalhou como sargento auxiliar da Força Aérea Americana no Japão), já de volta aos Estados Uniados, Wagner publicou sua revista para ser uma concorrente da revista O General da Hanvallon Hill Games, mas em 1969 a revista passava por sérios problemas financeiros, então Jim Dunnigan aceitou assumir a revista fundando a Simulations Publications, Inc. (SPI) uma das mais importantes empresas a divulgar e criar jogos de guerra e que passou então a publicar a S&T. Mas o curioso na história da S&T é que Dunnigan pagou a Wagner a quantia de 1(um) dólar pelos direitos de publicação da revista, essa história aparentemente absurda foi confirmada por Wagner num entrevista apresentada na S&T n° 83 com título, “The Kaiser's Battle”.

A Simulations Publications Inc ou SPI

           A SPI agregou muita diversão com diversidade aos jogos de guerra, somou esforços com a literatura fantástica, ficção científica e horror para produzir as mais variadas linhas de jogos, dês de os jogos de esportes aos jogos de ficção num futuro distante. Vale apena erguer aqui um altar a SPI sua fantástica colaboração ao Hobby, a popularidade da SPI era tão grande na década de 70 que a empresa produziu um infomercial, que segue abaixo, para promover o jogo, até hoje é muito amada pelos jogadores que a conheceram ou pelos jogadores atuais que ainda compram e colecionam seus jogos nos leilões virtuais ou lojas especializadas.

 Infomercial SPI de 1976

Mas continuamos nossa historia falando da S&T, mas qual a importância em se falar da Strategy & Tactics? Ela se dá pelo fato de que uma publicação da revista na década de 60 aguçou o interesse de Feff Perren, amigo de Gary Gygax e membro da International Ferderantion of Wargaming e levou a publicação do Chainmail como veremos mais a frente.

        A International Federation of Wargaming (IFW, ou Federação Internacional de Jogos de Guerra) foi fundada por Ernest Gary Gygax, Bill Speer, and Scott Duncan em 1966, originalmente chamada The United States Continental Army Command, ela era uma organização que agrupava vários clubes de wargame locais como, Lake Geneva Tactical Studies Association e a Midwest Military Simulation Association.

Fig.32 - Reunião da IFW, prévias da GenCon, década de 60


A IFW era dividida em capítulos cada um com interesses específicos como a  Castle & Crusade Society, que promovia os jogos de guerra medievais, e a Armored Operations Society, que tinha ênfase nos jogos de guerra da II Guerra Mundial.


The IFW organizou a sua primeira convenção anual em Malvern, Pennsylvania em julho de1967, também publicou uma revista chamada The Spartan (O Espartano de 1969) que maios tarde se chamaria International Wargamer. Também patrocinou a convenção antecessora a GenCon. A IFW ajudou aos jogadores a compartilharem suas idéias e promoveu encontros de jogadores de diferentes partes do país, ela continuou ativa até 1974.

A Lake Geneva Tactical Studies Association (LGTSA) foi um proeminente clube de jogos de Guerra ativo em Lake Geneva, Wisconsin durante a década de 60 e 70. Seus membros incluíam os acima citados, Gary Gygax, Terry and Rob Kuntz, Jeff Perren, Mike Reese, Leon Tucker, e Don Kaye. A organização reunia-se semanalmente no porão da casa de Gygax e produziu um set de regras de miniatura de nome LGTSA (mesma inicial do grupo) que foi incialmente publicado em sua revista interna a Domesday Book (que nunca foi impressa além de 80 cópias) e que depois de ampliada e revisada por Gygax e Perren foi lançada pela Guidon Games como Chainmail em 1971.


Mas um fato importante que passa desconhecido na história do Chainmail é que o que levou Perren e Gygax a escrever Chainmail foi interesse de ambos pelas batalhas de figuras medievais, principalmente da idade das trevas e o lançamento de um conjunto de regras na revista Strategy & Tactics chamado Siege of Bodenburg, criado por Henry Bodenstedt, ele foi um dos primeiros conjuntos de regras dedicados as miniaturas medievais, no caso as miniaturas produzidas pela Elastolin Miniatures e manufaturadas pela O&M Hausser. É Interessante perceber como o lançamento desse set de regras foi importante, porque foi graças e ele que Gygax, assediado por seus colegas principalmente Perrenm, desenvolveu as regras de combate medievais da LGTSA e lançou o Chainmail. O Sige of Bodenburg foi tão influente que o mapa do castelo da aventura Village of Hommlet 1979, foi baseado no mapa do Siege. Abaixo nós vemos o fantástico apelo visual do cenário do jogo (primeiro a ser lançado assim em 3D pronto para jogar) e das peças da Elastolin.

Fig.33 - O Modelo em 3D do castelo do jogo Siege of Bodenburg 1967. Um verdadeiro castelo pronto para o jogo, o primeiro modelo pronto do gênero.

Fig.34 - Revista Strategy &Tactics 1967 número 6. Apresentação do set de regras para miniaturas medievais com peças da Elastoilen do Siege Of Bodenberg.

  Fig.35 - A influência do Siege of Bodenburg foi tão grande na publicação do Chainmail que vemos aqui uma foto do interior do livro de regras do Chainmail, mais precisamente página 7, onde podemos ver no detalhe a base e o portão do castelo do modelo do Siege (retâmgulo vermelho).

Fig.36 - As miniaturas da Elastolin, muitas seriam usadas nos primeiros jogos de RPG e serviriam de modelo pela qual as próximas gerações desenhariam suas peças.

Bem... até aqui vimos a importância dos jogos de guerra e da formação dos Clubes de Jogos de Guerra, vimos como as revistas e trabalhos como os da Avalon Hill abriram caminho para um mercado de Hobbye Games e como isso influenciaria as pessoas e permitiria o nascimento do D&D. Na próxima parte vamos ver o surgimento da Gencon, da literatura de fantasia e a união entre cenários fantásticos e os jogos de guerra, berço dos jogos de PRG.